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Schach ist ein exemplarisches Spiel und ein Standardobjekt für die sogenannte Künstliche Intelligenz.
Schach dient mir als Beispiel in der Erläuterung von Spache: Spache und Schach
Schach verwende ich auch bei der Erläuterung von Regeln (wobei die offiziellen Schachregeln ein sehr schlechtes Beispiel sind, aber gerade dadurch einiges erhellen)

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  Schach     Schachproblem  
  Schachautomat  
  Schach  
  Problem  
  Spache und Schach  
  Schachregeln

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bildSchach ist ein Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielsteine (die Schachfiguren) auf einem Spielbrett (dem Schachbrett) bewegen. Schach ist ein Ergebnisspiel, die Spieler verfolgen das Ziel, den Gegner zu beziegen, indem sie ihn schachmatt setzen, wobei schachmatt eine Situation bezeichnet, in welcher für den mattgesetzte Spieler keine weiteren Züge mehr möglich sind.

Das Schach-Spiel besteht aus einer materiellen Spielinfrastruktur (umganssprachlich oft als Spielmaterial bezeichnet), eben dem Brett und den Figuren, wobei letztere nach einem Set von Spielregeln bewegt werden. Auf dem Brett ist ein Quadratgitter mit 8 × 8 Feldern, die abwechselnd von heller und dunkler Farbe sind (Schachbrettmuster). Das gleiche Brett wird - teilweise mit mehr Feldern - auch für andere Spiele wie etwa "Dame" verwendet.

Jeder der beiden Spieler hat - am Anfang einer Partie - 16 Schachfiguren: der König, die Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern, die beim einen Spieler schwarz und beim anderen weiss sind. Für jeder Figur bestimmen die Regeln, wie sie bewegt werden darf, was auch das jeweilige Ende des Spiels, das schachmatt impliziert. Schachmatt bezeichnet eine Situation, in welcher für den mattgesetzte Spieler keine weiteren Züge mehr möglich sind, weil er den Angriff auf seinen König weder durch Abwehr noch Flucht ausweichen kann.

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Das Spiel beginnt mit einer Ausgangskonfiguration der Figuren. Beide Spieler bewegen abwechslungsweise je eine ihrer Figuren auf nicht selbst besetzten Feldern, wobei sie die Figuren des Gegners "schlagen", das heisst aus dem Spiel nehmen können. Wenn das Erreichen des schachmatt beiden Spielern als unwahrscheinlich erscheint, können sie sich auf ein Patt (Unentschieden) einigen und die Partie so beenden.

Die Schachregeln bestimmen die zulässigen Transitionen auf dem Brett. Die erste Transition besteht darin, dass die Figuren auf ein je bestimmtes Feld gestellt werden. Die Ausgangskonfiguration ist also durch eine Regel bestimmt.

Dass ein Schachbrett und Figuren benutzt werden, ist dagegen ein Voraussetzung, also keine Schachregel. Diese Voraussetzungen sagen nichts daüber, wie das Spiel gespielt wird, und auch nicht, was ein Spieler tun darf oder muss. [ ]


 

Anmerkungen, die nicht das Spiel betreffen:


https://de.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_(Spiel)#Spielmaterial ======= Grundlagen der Eröffnung Halte dich nicht sklavisch an die vorgenannten "Regeln" !!!! ====== Verkürzte algebraische Notation​[Bearbeiten] Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt. Die verkürzte Form der Notation ist bei der handschriftlichen Notation der Schachpartie üblich und hat sich weitgehend auch in Schachbüchern und -zeitschriften durchgesetzt. Beispiele: Lc4 Läufer zieht nach c4. Lxc4 Läufer zieht nach c4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein. b4 Bauer zieht nach b4. ========== Sich mit den Grundlagen der Eröffnung zu beschäftigen, ist ein notwendiges Gegengewicht zum Studieren spezieller Eröffnungen, welches oftmals nur im sturen Auswendiglernen besteht. Wer erfolgreich Schach spielen möchte, wird dies aber nicht durch das Auswendiglernen von Eröffnungen erreichen, da es keine "absolut beste" Eröffnung gibt, die immer zum Sieg führt. Vielmehr muss er in der Lage sein, seine Züge zu hinterfragen, in der Lage sein, die Frage, warum er jetzt diesen und keinen anderen Zug zieht, fundiert zu beantworten; und deshalb müssen gewisse Grundlagen bekannt sein.Eröffne mit einem Zentrumsbauern: Wer das Zentrum beherrscht, kann Aktionen auf dem gesammten Schachbrett planen. Zu früh ins Zentrum entwickelte Figuren können zudem leicht von gegnerischen Bauern bedroht und somit vertrieben werden.Ziehe dieselbe Figur so selten wie möglich: Jeder Zug, der mit einer schon entwickelten Figur getätigt wird, verliert ein Tempo. Deswegen sollten die Figuren direkt auf gute Felder entwickelt werden, von denen aus sie auf das Zentrum wirken können, ohne leicht angreifbar zu sein. (zum Beispiel: Sc/f3/6, Lc4/5, Ld3/6, ...)Entwickle erst die Springer, dann die Läufer: Ein Läufer beherrscht schon von seinem Startfeld aus einige Felder und kann mit einem einzigen Zug ins Geschehen eingreifen. Der Springer hingegen muss im Zentrum plaziert werden, damit er optimal wirken kann; um ihn ins Zentrum zu bringen, werden mehrere Züge benötigt. Darüber hinaus ist es manchmal schwer zu entscheiden, auf welchem Feld die Läufer am besten aufgestellt sind, daher ist es durchaus sinnvoll, deren Entwicklung ein wenig zurückzustellen.Bringe deinen König in Sicherheit: Starte niemals einen Angriff, ohne deinen König in Sicherheit zu wissen, sonst geht der Angriff nicht selten nach hinten los.Achte auf deine Figuren: Das befolgen aller anderen Grundsätze bringt in der Regel nichts, wenn du nicht auf deine Figuren und Bauern aufpasst. Selbst ein mittelmäßiger Spieler wird eine in der Eröffnung gewonnene Figur behalten und die Partie gewinnen; einem guten Schachspieler reicht in der Regel sogar nur ein Bauer.Entwickle ein Gefühl für Fallen: Die meisten Eröffnungsfallen beruhen darauf, dass ein Spieler einen Eröffnungsgrundsatz nicht befolgt oder einem vermeintlichen Fehler des Gegners nicht mit der nötigen Skepsis begegnet und stattdessen gierig die gegnerische Figur einsackt.Lasse die Randbauern stehen: In der Eröffnung sollten keine Bauern auf der a- und h-Linie gezogen werden, da sie nur selten etwas für die eigene Entwicklung leisten und somit einem Tempoverlust gleichkommen. Überhaupt sind Bauernzüge grundsätzlich, also auch im Mittel- und Endspiel, besonders zu überdenken, da sie nicht wie die anderen Figuren im Zweifelsfall zum Rückzug blasen können.Damenzüge: Die Dame sollte nicht zu früh entwickelt werden, da sie sehr leicht vertrieben werden kann, wodurch wiederum nur Tempi verloren gehen.Lange oder kurze Rochade?: Diese Frage lässt sich nur sehr bedingt allgemeingültig beantworten. Die lange Rochade bietet gegenüber der kurzen Rochade sowohl Vor- als auch Nachteile. Ein Vorteil ist, dass der Turm nach der langen Rochade bereits auf der d-Linie steht und somit schon auf das Zentrum zielt, während nach der kurzen Rochade der Turm auf der f-Linie steht, von der aus er noch keine große Wirkung erzielt. Nachteilig an der langen Rochade ist jedoch, dass der a-Bauer nach ihrer Ausführung sehr schwach wird, da er nicht mehr vom Turm, aber auch noch nicht vom König gedeckt wird; im Gegensatz dazu wird der h-Bauer nach der kurzen Rochade vom König gedeckt.Halte dich nicht sklavisch an die vorgenannten "Regeln"! In der Tat kann es manchmal sinnvoll sein, eine Figur zweimal zu ziehen, oder einen Randbauern vorzurücken. Für Anfänger sind obige Regeln jedoch vollauf ausreichend, um nicht schon nach der Eröffnung auf Verlust zu stehen. Erst, wenn man schon ein etwas höhres Niveau erreicht hat, lohnt es sich, spezielle Eröffnungen zu erlernen, in denen dann auch mitunter diese Regeln missachtet werden. ======

Verkürzte algebraische Notation​[Bearbeiten]

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.

Die verkürzte Form der Notation ist bei der handschriftlichen Notation der Schachpartie üblich und hat sich weitgehend auch in Schachbüchern und -zeitschriften durchgesetzt.

Beispiele:
Lc4 Läufer zieht nach c4.
Lxc4 Läufer zieht nach c4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein.
b4 Bauer zieht nach b4.

Grundlagen der Eröffnung

Sich mit den Grundlagen der Eröffnung zu beschäftigen, ist ein notwendiges Gegengewicht zum Studieren spezieller Eröffnungen, welches oftmals nur im sturen Auswendiglernen besteht. Wer erfolgreich Schach spielen möchte, wird dies aber nicht durch das Auswendiglernen von Eröffnungen erreichen, da es keine "absolut beste" Eröffnung gibt, die immer zum Sieg führt. Vielmehr muss er in der Lage sein, seine Züge zu hinterfragen, in der Lage sein, die Frage, warum er jetzt diesen und keinen anderen Zug zieht, fundiert zu beantworten; und deshalb müssen gewisse Grundlagen bekannt sein.

Eröffne mit einem Zentrumsbauern:

Wer das Zentrum beherrscht, kann Aktionen auf dem gesammten Schachbrett planen. Zu früh ins Zentrum entwickelte Figuren können zudem leicht von gegnerischen Bauern bedroht und somit vertrieben werden. Ziehe dieselbe Figur so selten wie möglich:

Jeder Zug, der mit einer schon entwickelten Figur getätigt wird, verliert ein Tempo. Deswegen sollten die Figuren direkt auf gute Felder entwickelt werden, von denen aus sie auf das Zentrum wirken können, ohne leicht angreifbar zu sein. (zum Beispiel: Sc/f3/6, Lc4/5, Ld3/6, ...) Entwickle erst die Springer, dann die Läufer:

Ein Läufer beherrscht schon von seinem Startfeld aus einige Felder und kann mit einem einzigen Zug ins Geschehen eingreifen. Der Springer hingegen muss im Zentrum plaziert werden, damit er optimal wirken kann; um ihn ins Zentrum zu bringen, werden mehrere Züge benötigt. Darüber hinaus ist es manchmal schwer zu entscheiden, auf welchem Feld die Läufer am besten aufgestellt sind, daher ist es durchaus sinnvoll, deren Entwicklung ein wenig zurückzustellen.

Bringe deinen König in Sicherheit:

Starte niemals einen Angriff, ohne deinen König in Sicherheit zu wissen, sonst geht der Angriff nicht selten nach hinten los.

Achte auf deine Figuren:

Das befolgen aller anderen Grundsätze bringt in der Regel nichts, wenn du nicht auf deine Figuren und Bauern aufpasst. Selbst ein mittelmäßiger Spieler wird eine in der Eröffnung gewonnene Figur behalten und die Partie gewinnen; einem guten Schachspieler reicht in der Regel sogar nur ein Bauer. Entwickle ein Gefühl für Fallen: Die meisten Eröffnungsfallen beruhen darauf, dass ein Spieler einen Eröffnungsgrundsatz nicht befolgt oder einem vermeintlichen Fehler des Gegners nicht mit der nötigen Skepsis begegnet und stattdessen gierig die gegnerische Figur einsackt.

Lasse die Randbauern stehen:

In der Eröffnung sollten keine Bauern auf der a- und h-Linie gezogen werden, da sie nur selten etwas für die eigene Entwicklung leisten und somit einem Tempoverlust gleichkommen. Überhaupt sind Bauernzüge grundsätzlich, also auch im Mittel- und Endspiel, besonders zu überdenken, da sie nicht wie die anderen Figuren im Zweifelsfall zum Rückzug blasen können.

Damenzüge: Die Dame sollte nicht zu früh entwickelt werden, da sie sehr leicht vertrieben werden kann, wodurch wiederum nur Tempi verloren gehen. Lange oder kurze Rochade?:

Diese Frage lässt sich nur sehr bedingt allgemeingültig beantworten. Die lange Rochade bietet gegenüber der kurzen Rochade sowohl Vor- als auch Nachteile. Ein Vorteil ist, dass der Turm nach der langen Rochade bereits auf der d-Linie steht und somit schon auf das Zentrum zielt, während nach der kurzen Rochade der Turm auf der f-Linie steht, von der aus er noch keine große Wirkung erzielt. Nachteilig an der langen Rochade ist jedoch, dass der a-Bauer nach ihrer Ausführung sehr schwach wird, da er nicht mehr vom Turm, aber auch noch nicht vom König gedeckt wird; im Gegensatz dazu wird der h-Bauer nach der kurzen Rochade vom König gedeckt.

Halte dich nicht sklavisch an die vorgenannten "Regeln"!

In der Tat kann es manchmal sinnvoll sein, eine Figur zweimal zu ziehen, oder einen Randbauern vorzurücken. Für Anfänger sind obige Regeln jedoch vollauf ausreichend, um nicht schon nach der Eröffnung auf Verlust zu stehen. Erst, wenn man schon ein etwas höhres Niveau erreicht hat, lohnt es sich, spezielle Eröffnungen zu erlernen, in denen dann auch mitunter diese Regeln missachtet werden.

Die Sache ist etwas kompliziert:
https://de.wikipedia.org/wiki/AlphaGo
Google DeepMind (früher DeepMind Technologies) ist ein britisches Unternehmen, das sich auf die Programmierung einer künstlichen Intelligenz (KI) spezialisiert hat. DeepMind wurde im September 2010 gegründet und 2014 von Google LLC übernommen. Im April 2023 wurde DeepMind mit der Google-KI-Forschungsabteilung Google Brain zu Google DeepMind zusammengeführt.[3]

https://de.wikipedia.org/wiki/Lc0
 

[ utube: Veränderung des Schachs durch Technik: Vincent Keymer, Schach-Großmeister ]
Zur Geschichte:
Erster Versuch: Zuse habe zeigen wollen, dass seine Z3 nicht nur Numerik kann, er habe ein Schachprogramm in der Kalkülsprache geschrieben.
Turing hat (mit D. Chamernowne) das erste Programm geschrieben, das Züge (zwar nur 2) vorausberechnete und eine Situationsbewertung (Königssicherheit, ..) verwendet. Er hatte aber keien Rechner, er musste ihn von Hand simulieren.
1966 LosAlamos: 6x6 Felder
Wetkämpfe: 1989 Kasparow gegen Deep Thought 2:0, 1996 Kasparow gegen Deep Blue 4:2, 1997 Kasparow verliert gegen Deep Blue 2,5:3,5
2002 Kranik (Nachfolger von Kasp) gegen DeepFritz 4:4, 2006 Niederlage gegen DeepFritz
Zur Sache:
Wichtig ist die Situationsbewertung (die schon Turing eingeführt hat, jetzt aber auch komplexer ist)
2 Wege: Stockfish un Lc0
Stockfish ist klassisch brutale Maschine: Varianten rechen
Lc0 modern 5 Jahre alt - NN
anfänglich macht das System das langfristig besser war kurzfristig grobe Fehler
LcO arbeitet mit der Graphikkarte (nicht mit dem Prozessor [??]
Weil Schachspieler beide zusammen nutzen, habe sich auch die Programmierer für Hybride entschieden
Entwicklung der Engine
2013 war das Eingreifen von Menschen noch ein Vorteil
Strategie: Der Spieler hat eine Idee, die er von der Maschine prüfen lässt.
2004 Weltmeisterschaft zwischen Kranik und Leko: eine typische Partie, die mit Computern vorbereitet wurde, wobei der Computer von Kranik einen Fehler machte, den Leko in der Partie gesehen hat
die Differenz:
Menschen brauchen Heuristik (Kandidatenzüge, die man überhaupt in Betracht ziehen will) - was Minsky schon thematisiert hatte
Was bedeutet das für Spieler [ was mich nicht sehr interessiert ]

[ Text zum Beitrag ]
[ Transkript zum Beitrag ]
 

Zu schach gibt es auch beliebig viele beliebige Vorstellungen:

"Meister im Schachspiel erkennt man nicht daran, dass sie möglichst viele Züge des Gegners im Vorraus zu berechnen versuchen, sondern ganz im Gegenteil daran, dass sie versuchen, möglichst lange eine gleichgewichtige und daher in ihrer Entwicklung ungewisse Situation aufrechtzuerhalten, damit eine Chance besteht, Anfangsfehler zu erkennen und zu korrigeren (zit. E. Leifer). Es kommt daher auf Züge beziehungsweise auf Handlungen an, die ihr Potential der Festlegung auf eine Interpreation der Situation und ihrer Entwicklung dazu nutzen, um Ungewissheit nicht etwas zu reduzieren, sondern zu pflegen, wenn nicht sogar, bei Bedarf, zu steigern. (40)" (in: D. Baecker: Form (40)

Handelt es sich um einen Spielraum mit einer finiten Anzahl von Elementen und klaren Regeln, kann KI dem Menschen aber heute schon durchaus überlegen sein: Bei den Brettspielen Dame und Schach etwa hat der Mensch inzwischen keine Chance mehr gegen einen Computer. Anders sieht es allerdings beim asiatischen Brettspiel Go aus, für das noch kein Programm entwickelt wurde, das einem fortgeschrittenen Spieler die Stirn bieten könnte. Was vor allem daran liegt, dass beim Go intelligente Strategien angewendet werden müssen, um nach der Analyse einzelner Teilprobleme die Ergebnisse zu einer "Gesamtsicht" zu verknüpfen. Während es beim Schach um das Schlagen von Figuren geht und sich Handlungen direkt in Punktwerten ausdrücken lassen, geht es beim Go darum, Gebiete auf dem Brett zu beherrschen und dem Gegner Freiheiten bei der Spielentwicklung zu nehmen. (das ist eine noch nicht alte, aber sehr veraltete Vorstellung über Computer und Go)

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[ wp ] [ 7. 4.26 ]